O msn foi uma ferramenta que inovou a comunicação sob um aspecto geral. "Evolução" do mirc, esse programa traz uma agenda com todos os contatos da pessoa, de forma com que possamos saber quem está "online" e falar com as pessoas com apenas 2 cliques no botão de um mouse. A tecnologia evolui a cada minuto, e novas formas de CMC tem surgido, como o skype, que traz voz e vídeo, enquanto o msn usa somente da linguagem escrita. Mas será que esta é a forma "correta" de comunicação??
O surgimento da internet, à alguns anos atrás, revolucionou o ramo da comunicação ao trazer uma nova proposta: a obstrução das barreiras geográficas, de uma forma mais barata que o telefone. Aos poucos, as pessoas foram utilizando a rede para estabelecerem contatos com pessoas de outros países, de outras culturas, de outros lugares. Mas será que aquelas "pessoas" com as quais falamos numa realidade virtual são efetivamente quem dizem???
No orkut, site de relacionamentos mais popular no país, pelo menos 2 "fakes" invadem a minha página por segundo, o que mostra a vontade das pessoas em assumir personalidades diferentes. No game "second life", há diversos casos de homens que criam personagens femininos, e vice-versa. A internet dá a cada um a oportunidade de ser diferente no mundo virtual.
Apesar disso, é impressionante como as pessoas adotam os chamados "amigos virtuais". Este seria um ser nunca visto pela pessoa, mas no qual ela tem inteira confiança, confidenciando inclusive as suas histórias mais íntimas. Pode parecer um pouco cético, mas as vezes vejo isso como uma inversão de valores. Com certeza, todo mundo já se sentiu traído por alguém no qual tinha plena confiança. Entretanto, isso não significa que tenhamos de adotar figuras virtuais para expor os sentimentos. Sempre há um ou outro amigo para que isto aconteça. Além disso, por mais intensa que seja uma relação, é dificil imaginar alguma coisa virtual que consiga substituir uma emoção real. Mesmo que a tecnologia venha tentando crescentemente suprir o contato humano, os relacionamentos são a base, o diferencial dos seres humanos.
Sou um defensor dos CMC como meio para estabelecer contatos profissionais, os quais são sempre bem-vindos, mas manter vínculos afetivos mais sérios com pessoas que nunca vimos antes me parece um pouco de fuga da realidade, ficção científica. Pode ser que daqui a algum tempo eu venha a pensar diferente, mas no momento esse é o ponto de vista de um jornalista em formação acadêmica.
domingo, 25 de maio de 2008
terça-feira, 20 de maio de 2008
Jogo "Wii fit" gera polêmica
O jogo Wii fit tem gerado polêmica ao classificar quem joga como "obeso" ou magro. Lançado em dezembro de 2007 no japão, o jogo tem como proposta transformar a sala do jogador em uma "academia", dando ao usuário uma série de exercícios físicos e possibilitando com que outros sejam destravados ao longo das partidas.
Por trazer uma proposta que estimula os jovens a praticarem exercícios físicos, Wii fit tornou-se um fenômeno de vendas no Japão. O pacote de vendas do jogo acompanha o tapete(wii balance board) utilizado nas partidas.
A polêmica do jogo começou no momento em que as classificações utilizadas pelo mesmo ofenderam os consumidores. Quando a pessoa inicializa Wii fit, este pergunta a altura e idade do jogador. Ao subir no wii board, o gamer é classificado como "obeso" ou "magro". No Japão, um homem processou a nintendo após o jogo ter qualificado a sua filha - uma jovem nadadora - como "obesa". Em nota oficial, a nintendo desculpou-se, e prometeu modificar essas classificações em sua próxima atualização.
Confesso ainda não ter tido a oportunidade de experimentar o Wii fit. A proposta da nintendo de combater o sedentarismo é interessante, mas o problema não é tao superficial. Bem ou mal, o jogo reflete uma tendência: a presença de um estereótipo de beleza fixa na sociedade e o excesso de preocupação que a geração atual mostra em relação a esta tendência.
Com certeza alguns dos milhares de consumidores do game são jovens sedentários, ou trabalhadores, que não tem tempo de ir à uma academia, e com isto acabam utilizando o jogo.
Mas a preocupação inicia no momento em que o jogo incentiva, através de suas classificações, um padrão que muitas vezes é incompatível com a genética do indivíduo. Esta imposição, originada na sociedade e reforçada pela nintendo, causa uma angústia desnecessária, dá forças ao preconceito e assombra a nova geração, a qual cresce sob uma forte imposição feita por padrões sem fundamento.
Além disso, a proposta preocupa no momento em que esta tecnologia pode servir como forma de alienação social. Imagina uma sociedade onde a pessoa fala através do Skipe, recebe instruções por e-mail, anexa o seu trabalho no Orkut e exercita-se no Wii fit. O contato humano tende a se tornar cada vez mais artificial, sendo substituido pela tecnologia.
Será este o quadro do futuro?? É dificil afirmar. De qualquer forma, a Nintendo da um grande passo com a sua inovação, à qual ainda irá gerar muita discussão....
Por trazer uma proposta que estimula os jovens a praticarem exercícios físicos, Wii fit tornou-se um fenômeno de vendas no Japão. O pacote de vendas do jogo acompanha o tapete(wii balance board) utilizado nas partidas.
A polêmica do jogo começou no momento em que as classificações utilizadas pelo mesmo ofenderam os consumidores. Quando a pessoa inicializa Wii fit, este pergunta a altura e idade do jogador. Ao subir no wii board, o gamer é classificado como "obeso" ou "magro". No Japão, um homem processou a nintendo após o jogo ter qualificado a sua filha - uma jovem nadadora - como "obesa". Em nota oficial, a nintendo desculpou-se, e prometeu modificar essas classificações em sua próxima atualização.
Confesso ainda não ter tido a oportunidade de experimentar o Wii fit. A proposta da nintendo de combater o sedentarismo é interessante, mas o problema não é tao superficial. Bem ou mal, o jogo reflete uma tendência: a presença de um estereótipo de beleza fixa na sociedade e o excesso de preocupação que a geração atual mostra em relação a esta tendência.
Com certeza alguns dos milhares de consumidores do game são jovens sedentários, ou trabalhadores, que não tem tempo de ir à uma academia, e com isto acabam utilizando o jogo.
Mas a preocupação inicia no momento em que o jogo incentiva, através de suas classificações, um padrão que muitas vezes é incompatível com a genética do indivíduo. Esta imposição, originada na sociedade e reforçada pela nintendo, causa uma angústia desnecessária, dá forças ao preconceito e assombra a nova geração, a qual cresce sob uma forte imposição feita por padrões sem fundamento.
Além disso, a proposta preocupa no momento em que esta tecnologia pode servir como forma de alienação social. Imagina uma sociedade onde a pessoa fala através do Skipe, recebe instruções por e-mail, anexa o seu trabalho no Orkut e exercita-se no Wii fit. O contato humano tende a se tornar cada vez mais artificial, sendo substituido pela tecnologia.
Será este o quadro do futuro?? É dificil afirmar. De qualquer forma, a Nintendo da um grande passo com a sua inovação, à qual ainda irá gerar muita discussão....
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